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[#1-2] PROJECT. ALBION

[#1-2] PROJECT. ALBION

이번 회차의 작업에서는 프로젝트 알비온의 기반 지형을 Unreal Engine 5를 활용하여 3D 시각화 하고 각 주요 도시에 대한 성격과 특징을 정의하는 것을 우선으로 진행하고자 한다.

Unreal Engine 5를 실행하여 빈 오픈월드를 생성하여 환경 라이트 믹서를 추가로 세팅하고, 랜드스케이프를 생성하는 과정을 우선시 한다.

이때 앞서 Paint.NET으로 생성한 “알비온” 평면도를 임포트하고, 데칼로 만들어서 머터리얼을 수정할 때 투명도를 설정하여 향후 작업에 편의성도 높입니다. 그리고 프로젝트에 배치하고 위치를 0,0,0으로 조정한 다음 스케일을 800,800,800을 설정하여 약 4×4의 맵을 만든 것을 탑뷰로 확인한다.

Paint.Net 도구에서 의도한 랜드마크(POI) 간의 거리는 정확하지 않은 것으로 보이지만, 대략적인 랜드마크의 수와 거리감을 우선으로 초기 설계를 일부만 바꾸되 최대한 반영한다. 만약 완성도가 높아지는 가운데 플레이어 경험면에서 큰 결함이 느껴진다면 그때 최소한으로 수정한다.

우선은 대략적으로 의도한 바와 같이 진행된 경우 다시 원근으로 돌아가 다음 작업으로써, 전체적인 평면도의 윤곽을 따라 블루프린트 브러시의 랜드매스로 작업을 진행한다. 이는 전체적인 맵의 기반 역할을 한다. 랜드 매스의 제작 선을 계속 이어가면서 중앙의 섬과 좌우측 큰 대륙까지 총 3개를 그린다.

그리고 잠깐 “알비온”의 평면도를 표현해주던 데칼을 닫은 상태로 작업을 진행한다. 평평한 랜드스케이프를 curl, displace, outer smooth 등의 요소를 조정하여 자연스러운 형태를 만들어 주고, 대륙이 아닌 바다 영역을 표현하기 위하여 Plane을 하나 넣고 Ocean/Water를 입힌다.

이후 각 플레이어의 흥미 지점(POI)으로 설정된 랜드마크를 실린더를 넣어 표현한다. “알비온”의 평면도에서 빨간 점이 큰 랜드마크를, 노란 점이 작은 랜드마크를 표현한 것과 같이 실린더의 크기를 큰 것과 작은 것으로 구분한다. 그리고 우선 초기에 설계한 위치대로 위치시키고 플레이하여 거리감을 확인한다.

플레이로 느껴지는 각 랜드마크 간의 거리감과 실제 측정되는 거리를 확인하며 Unreal Engine 5로 진행하는 모델링은 잠시 중단한다. 그 이유는 큰 랜드마크와 작은 랜드마크에 대한 각각의 설계안, 실제의 어느 공간을 차용하여 쓸 것인지 사전조사 또는 어떤 랜드마크는 위치가 바뀌거나, 추가 및 삭제되어야 하는지 판단이 필요하다.

이는 아트를 완성하는 것이 주 목적은 아니다 보니, 어느 누가 보더라도 미적인 감각이 느껴지는 것을 의도하는 것이 아니다. 해당 지역에서 느끼게 하고 싶은 분위기나 랜드마크 요소를 연상시키는 등 레벨 디자인을 우선적으로 하되, 필요한 경우에는 아트의 성격을 조금은 가미시키고자 한다. 그래서 긴 시간의 정보 수집을 시작한다.

현재의 “알비온”을 기준으로 했을 때는 7개의 큰 랜드마크와, 14개의 작은 랜드마크가 구분되어 있다. 처음 기획의 의도는 이 21개는 모두 사이즈를 불문하고 우선은 도시군을 띄게 하는 것이다. 앞으로도 계속하여 레퍼런스로 삼을 《배틀그라운드》를 기준으로 했을 때, 나의 14개의 작은 랜드마크는 길 가다가 마주하는 건물 2~4 채 또는 해우소/1평집으로 불리우는 장소가 아닌 도시를 우선으로 한다.

개인 편의에 따라, “알비온”의 평면도를 “사녹” 맵을 분석했을 때와 같이 Photoshop으로 불러와 2차로 설계 보강 및 정리하는 작업한다. 이 과정에서는 각 도시의 번호 또는 명칭을 설정하고 어떠한 의미지를 의도할 지 구상하고자 하며, 우선은 각 랜드마크에 번호를 마킹하여 향후 정의하는데 편의성을 높인다.

여기까지 다음 작업을 준비하는 과정까지 기록하면서 [#1-2] PROJECT. ALBION 을 마치고, 다음 기록에서는 실행에 옮기는 작업 보다는 앞선 의도에서의 정보를 수집한 것에 대한 기록과 필요시 “알비온” 평면도를 수정한다.

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